Final Fantasy XIV Fansite
Disciples of the Hand
Ultimo aggiornamento (Mercoledì 28 Luglio 2010 14:26)
Hiromichi Tanaka e il destino di Final Fantasy XIUn'intervista di Gamasutra a Hiromichi Tanaka, produttore di Final Fantasy XI e Final Fantasy XIV, in cui si parla nello specifico dei rapporti tra FF XI e FF XIV. Questa intervista è particolarmente incentrata su FF XI, e ci sono certamente alcune rassicurazioni per chi pensava di vedere il vecchio MMO di casa Square Enix chiudere per lasciare tutto lo spazio disponibile al capitolo di prossima uscita. Che cosa rappresenta Final Fantasy XIV per Square Enix?   Avete detto che continuerete a lavorare sia a Final Fantasy XI che al XIV provando a mantenere alto l'interesse per entrambi, ma questa sembra essere già stata una sfida difficile da vincere per altre software house che si sono occupate dei sequel dei propri MMO. Avete qualche riflessione da fare su come mandare avanti entrambi? Fonte: Gamesource.it Parliamo nel Forum.  Leggi 0 Commenti... >> Ultimo aggiornamento (Mercoledì 28 Luglio 2010 14:21) New Famitsu Beta Preview
![]() D: Durante una battaglia come comunicheranno tra di loro i player? R: Durante una battaglia può risultare difficile decidere con calma le azioni da intraprendere. Stiamo studiando un sistema di icone che permettano di dare messaggi molto chiari, del tipo "facciamo questo ...", "Vorrei essere curato", da usare proprio in queste circostanze.  Â
 Miglioramenti grafici sono stati apportati all'opening e al battle tutorial, prima di arrivare a Limsa Lominsa. Tutto questo risulterà familiare ai player che hanno partecipato all'alpha, ma ci sono state varie migliorie.
Oltre alle modifiche apportate alle ombre e alla profondità , si possono notare i dettagli rifiniti, come nelle scena col Roegadyn. In più sembra che anche gli spazi aperti siano cambiati, questo grazie al potenziamento delle ombre che aumenta, non solo la profondità del campo (la massima distanza del campo visivo), ma anche la fusione dei personaggi con lo sfondo, diventata ancora più armoniosa.
Miglioramenti grafici sono stati apportati all'opening e al battle tutorial, prima di arrivare a Limsa Lominsa. Tutto questo risulterà familiare ai player che hanno partecipato all'alpha, ma ci sono state varie migliorie.Oltre alle modifiche apportate alle ombre e alla profondità , si possono notare i dettagli rifiniti, come nelle scena col Roegadyn. In più sembra che anche gli spazi aperti siano cambiati, questo grazie al potenziamento delle ombre che aumenta, non solo la profondità del campo (la massima distanza del campo visivo), ma anche la fusione dei personaggi con lo sfondo, diventata ancora più armoniosa.Battle: i grandi cambiamenti al battle system. Questa sezione riguarda i grossi cambiamenti rispetto all'alpha, adesso la action gauge usa la stamina per poter usare attacchi, abilità e weapon skill. Questa è una buona notizia, ma fino a che punto? Per sperimentarlo ho usato un gladiatore con una spada, e ho giocato insieme ad Conjurer (magic caster), per fare delle guildleves.
Abbiamo iniziato con un "uccidi un tot numero di mostri". Gli attacchi base consumano regolarmente la gauge, ma siccomente si ricarica in fretta, avevo giusto il tempo per leggere la descrizione delle varie abilità (per scegliere cosa fare) che già era di nuovo piena! Abbiamo combattuto molte battaglie, e posso dire che per evitare che la gauge si riempia completamente bisogna attaccare con un certo tempismo, per poter poi usare altre abilità . Come gladiatore avevo un abilità che mi permetteva di attirare l'attenzione del mostro (Provoke), una per portare un attacco con lo scudo, e una per proteggere i compagni posizionati dietro di me (Cover). Siccome queste ultime abilità non consumano una grossa quantità della gauge, a meno che non si usino continuamente chain skill, è davvero difficile che si debba aspettare che si ricarichi.
 Leggi tutto l'ArticoloLeggi 0 Commenti... >> Ultimo aggiornamento (Martedì 20 Luglio 2010 09:26) |
Tanaka - Komoto (work in progress)-Parlateci del tema di Final Fantasy XIV.
-Komoto: Abbiamo pensato: "Cosa piace ad i fans di Final Fantasy?" La parola chiave è "la crescita". L'aspetto più importante di uno gioco di ruolo e lo sviluppo del personaggio, ottenere nuove armi, nuove abilità e aprire la porta a nuove storie e avventure. Ed è quello che c'è FFXIV, un posto dove crescere attraverso l'incontro con nuove persone e raggiungendo nuove abilità . C'è anche una nuova storyline con cui divertirsi ... si potrebbe dire che il tema di FFXIV è la combinazione di tutti gli elementi di un RPG.
Ogni titolo della serie Final Fantasy ha un proprio mondo e un fascino speciale. Che cos'è che rende unico FFXIV?
Komoto: Il mondo di FFXIV non è solo un fantasy world, ma come potete vedere nel filmato di apertura, allo stesso tempo contiene alcuni aspetti tecnologici ma ancora elementi medievali, ed è stato creato per essere un mondo dove i personaggi e le loro avventure sembrano reali.
I due punti principali che abbiamo costruito intorno alla quotidianità e all'avventura danno al player la possibilità di godersi uno dei due aspetti. Quanto alla storia, lo scrittore degli scenari ha sperimentato che normalmente non sono presenti nei giochi online. Per esempio, ci sono un paio di piccoli enigmi e se presti attenzione vedrai qualche anticipazione nel filmato di apertura. Vorremo che i player progredissero insieme nello storyline in modo ma non farsi spoiler durante una conversazione. Ci sono molte sfaccettature nel mondo di gioco e molti segreti nascosti in ogni angolo.
-Questa volta un numero di razze, ma vedete che tendono verso una in particolare?
Komoto: I Lalafell, che sono come i Tarutaru di FFXI, sembrano essere piuttosto popolare con tutti. Siamo passati attraverso vari tentativi per trovare l'altezza giusta e pensiamo di avere scelto un settaggio buono.
Tanaka: Abbiamo anche come tribu come gli Hignhlandere e i Galka, che ora sono i Roegadyn, sono la razza più "macho man". Mi piaccono molto.
-FFXI è girato per 8 anni, che è un tempo molto lungo per un MMO. Ci sono opinioni o richiesti che si sono riflesse in FFXIV?
Komoto: Pensando in termini di aggiornamento di versione, noi abbiamo sermpre ascoltato e risposto alle opnioni degli utenti di FFXI. Tuttavia, ci sono state alcune richieste specifiche o legate a problemi hardware che non siamo riusciti a rispondere. Invece, con FFXIV, siamo in grado di affrontare molto di più perchè abbiamo raccolto tutti i feedback durante il processo della beta. Vogliamo continuare ad avere questo rapposto con i giocatori fino e oltre la data di rilascio
Komoto: Durante l'Alpha abbiamo ricevuto alcune critiche sulle battaglie poco stimolanti, così l'abbiamo reso un pò di più un gioco d'azione. Questo non vuol dire che devi essere bravo in questo stile di gioco, ma piuttosto che la curva di apprendimento è molto più morbida se ti trovi in un party, il ritmo incalza ed ognuno assume il suo ruolo. Ma c'è anche molta libertà . Se si vuole combattere in un certo modo si possono imparare diverse abilità e creare un personaggio che corrisponda al tuo stile di gioco.
Tanaka: In FFXI c'è l'auto-battle che ti da la possibiltà di chattare liberamente, mentre questa possibilità in FFXIV è stata messa da parte per concentrarsi su un sistema ritmico e strategico. Ci sono i pro e contro a questo tipo di sistema, ma pensiamo che la maggiormante degli utenti finora sono rimasti soddisfatti.
 - Parlateci del tema di Final Fantasy XIV.
- Komoto: Abbiamo pensato: "Cosa piace ad i fans di Final Fantasy?" La parola chiave è "la crescita". L'aspetto più importante di uno gioco di ruolo e lo sviluppo del personaggio, ottenere nuove armi, nuove abilità e aprire la porta a nuove storie e avventure. Ed è quello che c'è FFXIV, un posto dove crescere attraverso l'incontro con nuove persone e raggiungendo nuove abilità . C'è anche una nuova storyline con cui divertirsi ... si potrebbe dire che il tema di FFXIV è la combinazione di tutti gli elementi di un RPG.
- Ogni titolo della serie Final Fantasy ha un proprio mondo e un fascino speciale. Che cos'è che rende unico FFXIV?
- Komoto: Il mondo di FFXIV non è solo un fantasy world, ma come potete vedere nel filmato di apertura, allo stesso tempo contiene alcuni aspetti tecnologici ma ancora elementi medievali, ed è stato creato per essere un mondo dove i personaggi e le loro avventure sembrano reali. I due punti principali che abbiamo costruito intorno alla quotidianità e all'avventura danno al player la possibilità di godersi uno dei due aspetti. Quanto alla storia, lo scrittore degli scenari ha sperimentato che normalmente non sono presenti nei giochi online. Per esempio, ci sono un paio di piccoli enigmi e se presti attenzione vedrai qualche anticipazione nel filmato di apertura. Vorremo che i player progredissero insieme nello storyline in modo ma non farsi spoiler durante una conversazione. Ci sono molte sfaccettature nel mondo di gioco e molti segreti nascosti in ogni angolo.
- Questa volta un numero di razze, ma vedete che tendono verso una in particolare?
- Komoto: I Lalafell, che sono come i Tarutaru di FFXI, sembrano essere piuttosto popolare con tutti. Siamo passati attraverso vari tentativi per trovare l'altezza giusta e pensiamo di avere scelto un settaggio buono. - Tanaka: Abbiamo anche come tribu come gli Hignhlandere e i Galka, che ora sono i Roegadyn, sono la razza più "macho man". Mi piaccono molto.   - FFXI è girato per 8 anni, che è un tempo molto lungo per un MMO. Ci sono opinioni o richiesti che si sono riflesse in FFXIV? - Komoto: Pensando in termini di aggiornamento di versione, noi abbiamo sermpre ascoltato e risposto alle opnioni degli utenti di FFXI. Tuttavia, ci sono state alcune richieste specifiche o legate a problemi hardware che non siamo riusciti a rispondere. Invece, con FFXIV, siamo in grado di affrontare molto di più perchè abbiamo raccolto tutti i feedback durante il processo della beta. Vogliamo continuare ad avere questo rapposto con i giocatori fino e oltre la data di rilascio   - Lo scontro è alla base di ogni RPG, quali sono i punti di forza del sistema di combattimento in FFXIV? - Komoto: Durante l'Alpha abbiamo ricevuto alcune critiche sulle battaglie poco stimolanti, così l'abbiamo reso un pò di più un gioco d'azione. Questo non vuol dire che devi essere bravo in questo stile di gioco, ma piuttosto che la curva di apprendimento è molto più morbida se ti trovi in un party, il ritmo incalza ed ognuno assume il suo ruolo. Ma c'è anche molta libertà . Se si vuole combattere in un certo modo si possono imparare diverse abilità e creare un personaggio che corrisponda al tuo stile di gioco.
- Tanaka: In FFXI c'è l'auto-battle che ti da la possibiltà di chattare liberamente, mentre questa possibilità in FFXIV è stata messa da parte per concentrarsi su un sistema ritmico e strategico. Ci sono i pro e contro a questo tipo di sistema, ma pensiamo che la maggiormante degli utenti finora sono rimasti soddisfatti.  Fonte: ffxiv.zam Parliamone nel Forum  Leggi tutto l'ArticoloLeggi 0 Commenti... >> Ultimo aggiornamento (Martedì 20 Luglio 2010 09:58) Notizie Beta TestIl Besta test sarà diviso in 4 fasi. * La fase uno sarà composta di 4 ore di gioco come nella fase Alpha. Questo per verificare le modifiche inserite con i feedback dell'alpha. * La fase due consentirà ad i giocatori uno accesso di 24 ore al gioco. (Questo potrebbe significare che i server sono in linea tutto il giorno, ogni giorn0) * La fase tre che inizierà i primi di Agosto, ma non è ancora chiaro in cosa sarà differente dalla fase due. Tratto dall'intervista al JapanExpo.  Inoltre sono stati rilasciati i requisiti della Beta Test:  Leggi tutto l'ArticoloLeggi 0 Commenti... >> Ultimo aggiornamento (Martedì 06 Luglio 2010 08:09) |
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