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Ultimo Messaggio 2 ore 7 minuti fa

lukahardy: Online le foto di questa sera!!! c'è anche il video..ma nn so come upparlo :(
javajix: Notte a tutti!!!!!
Dingodile: hai visto che nome magnifico ho un' inventiva pari a quella di una mosca BAHAHAHA... cmq assie a tutti per la seratona stacco... postate tutte le foto :D
javajix: Rivooooooooooooooooo ooooooooooooooooooooo ooooooooooo
Niar: Lol dingo dile ... XD
Niar: Butto giu i dodo in solo XD
Dingodile: io sto dentro adesso piccio ts
lukahardy: logicamente anke su TeamSpeak :)
lukahardy: 10minuti e sono su EORZA!! Aspettatemi :)
Mascalzone: ah... ma dove si comprano le frecce? sto iniziando a tirare pietre a destra e a manca e nn è una bella cosa per il mio archer... o.O xD
Mascalzone: finalmente ci sto capendo qualcosa
krelian: To yo, dissipatore di merda temo =)
lukahardy: grande javone!! ti aspetto pronto x tankarti tutto..anche se prima in pausa pranzo un PUK HACKING mi ha palato :(
javajix: Io logghero' alle 21:00 fino a tardi, da domani sono in ferie! (H)
Dingodile: bhe se beccamio dopo le 5 .. bella a dopo
lukahardy: daidai..metti il climatizzatore vicino alla cpu :D raga ci siete alle 17.00 che arrivo pure io? :P
toyo: 70° in idle? dissipatore boxato o aftermarket?
krelian: Ma non lo so, ho messo w7 e la cpu sta sempre vicina ai 70 gradi e fa il rumore di un frullatore.
javajix: krelian semtti di tirare il collo a quella povera cpu xD
lukahardy: cazz ti è successo?
krelian: Uff, è da ieri che cerco di risolvere un problema di riscaldamento eccessivo della CPU, non posso loggare >_>
Dingodile: HO scaricato la versione 3 damme du secondi
Dingodile: no no ts
lukahardy: raga io sto loggando..se venite su teamspeak ci si sente.se no datemi il tempo di fare il log in.. in game sono Break Dancer
Dingodile: arieccolo
lukahardy: ahah..allora..vai al piano dove c'è il chocobo ranch..apri la mappa..ed esci dalla direzione che porta verso il GATE sulla destra..mi pare ci sia una freccetta verde..cmq 15min e torno a casa x la pausa pranzo..se vieni su TeamSpeak ti dico meglio :)
Mascalzone: nn ci sto capendo na mazza.. ma come si esce dalla città?
lukahardy: C'è da vedere se il game lo riconosce xò..ma penso di si!
Mascalzone: ho cercato in giro e se pò ffà :P
Mascalzone: sapete se è possibile collegare il pad della ps3?
lukahardy: Infatti il mio consiglio e mettere il PAD..io gioco con quello della XBOX 360 infatti..e mi trovo comodissimo!
Mascalzone: vi ringrazio guys, ma adesso ho staccato, sono al lavoro. riprendo nel pomeriggio. neanche io ci sto capendo nulla, co sti tasti del cacchio, poi gioco pure sul portatile...
lukahardy: io mi faccio un oretta scarsa in pausa pranzo..e poi per le 17.00 max 18.00 sono su e ci sto tutta la sera..ho detto alla tipa di fare serata con le amiche oggi xD
Dingodile: sisi conosco grande cosa TS se beccamio verso l' ora di pranzo e poi cio' tutto il pomeriggio per lobotomizzarci insieme... addio altri 6 anni di vita buttati ... cmq spacca...
lukahardy: Grandi RAGA!! scaricate poi TEAMSPEAK che ha messo niar sul forum! che quando arrivo ci si fa i mega party! :)
Dingodile: mo devo anna a lavora' dopo ci si becca in game anche se non ho capito na ceppa e sopratutto i tasti so' differenti all' 11 cmq il nome è Dingo e poi Dile bella

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Ultimo aggiornamento (Mercoledì 28 Luglio 2010 14:26)

 

Hiromichi Tanaka e il destino di Final Fantasy XI

Un'intervista di Gamasutra a Hiromichi Tanaka, produttore di Final Fantasy XI e Final Fantasy XIV, in cui si parla nello specifico dei rapporti tra FF XI e FF XIV. Questa intervista è particolarmente incentrata su FF XI, e ci sono certamente alcune rassicurazioni per chi pensava di vedere il vecchio MMO di casa Square Enix chiudere per lasciare tutto lo spazio disponibile al capitolo di prossima uscita.
Qui di seguito riportiamo la traduzione dell'intervista.

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Che cosa rappresenta Final Fantasy XIV per Square Enix?

Hiromichi Tanaka: Dato che è l'ultimo Final Fantasy della serie, stiamo cercando di capire che cosa un MMORPG può portare a livello di gioco, quindi per noi è una vera sfida. Come MMORPG, il nostro precedente lavoro è stato Final Fantasy XI. Va avanti da 8 anni ormai. Abbiamo avuto come piattaforme PC e PlayStation 2, quindi sta diventando abbastanza vecchio adesso. Stiamo cercando di fare un MMORPG di nuova generazione, pertanto lavoriamo sodo a questo nuovo titolo


Quando avete iniziato il progetto di Final Fantasy XI vi aspettavate di vederlo ancora operativo dopo tanti anni? Vi aspettavate di lavorarci sopra durante lo sviluppo di un nuovo MMO della serie Final Fantasy?

HT: Solitamente le console di nuova generazione arrivano in 5 anni, quindi durante questo periodo ci siamo detti "continueremo a lavorare per almeno 5 anni, fino alla fine della generazione rappresentata dalla PlayStation 2". Ad essere onesti siamo sorpresi che anche adesso che è uscita la PS3 continuiamo a lavorarci, e siamo molto grati di tutto il supporto avuto dai giocatori.


Si è molto parlato in passato del successo di Final Fantasy, in particolare finanziario. Che cosa rappresenta il lancio di FF XIV in questi termini per Square Enix?

HT: Dato che Final Fantasy XI è rimasto attivo per 8 anni, ha passato il limite, pertanto vogliamo che il XIV sia il prossimo MMO di punta di SE, è molto importante per noi.

Yasu Kurosawa: Inoltre cercheremo un modo per incoraggiare le persone a giocare ad entrambi. Vogliamo vedere molte persone giocare sia a FF XI che al XIV.

 

Gamesource-52319

 

Avete detto che continuerete a lavorare sia a Final Fantasy XI che al XIV provando a mantenere alto l'interesse per entrambi, ma questa sembra essere già stata una sfida difficile da vincere per altre software house che si sono occupate dei sequel dei propri MMO. Avete qualche riflessione da fare su come mandare avanti entrambi?

HT: Dato che FFXI è pubblicato ormai da 8 anni pensiamo che abbia fatto il suo tempo, quindi ovviamente desideriamo che i giocatori di FFXI si trasferiscano su FFXIV. Comunque capiamo che i giocatori di FFXI hanno un rapporto speciale ricco di ricordi con questo gioco, quindi ci saranno sicuramente delle persone che continueranno a giocare a FFXI. Per questo motivo continueremo a fare di tutto per mantenere alte le loro aspettative e cercheremo di inserire alcuni bonus, in particolare monetari. 
Allo stesso tempo continueremo a lavorare a FFXI. Anche dopo il lancio di FFXIV non smetteremo di sviluppare, pertanto fin quando ci saranno giocatori noi garantiremo il servizio.


In questo periodo ci sono tonnellate di browser game free-to-play e simili per PC. Ritenete che il mercato dei titoli online sia ormai cambiato? Sicuramente è cambiato dai tempi del lancio di FFXI. Come vedete questo nuovo mercato?

HT: Penso che molti altri titoli abbiano rinunciato a contestare l'abbonamento mensile a causa della grandezza di World of Warcraft. Comunque questi giochi basati sulle microtransazioni, o i giochi gratuiti, possono essere buoni a volte, ma sono destinati a durare poco. Per questa ragione continuiamo a pensare a MMO di grandi dimensioni, nei quali l'abbonamento mensile è tradizione, e questo FF XIV fa parte di questo tipo di MMO.


Parlando sempre  di Final Fantasy XI, qualche tempo fa avete detto che era molto simile all'immagine che avevate quando è iniziata la serie, l'immagine di un Final Fantasy in versione online molto simile al resto della saga. Siete rimasti con questa idea?

HT: Final Fantasy XI era più simile ai primi giochi della serie, ed era qualcosa che noi abbiamo sempre voluto ottenere in un gioco online, ma penso che ormai abbiamo fatto tutto ciò che era nelle nostre possibilità su FFXI, pertanto in FFXIV stiamo guardando a una nuova generazione di giochi della serie Final Fantasy, pertanto la nostra idea ormai è molto cambiata.

Fonte: Gamesource.it

Parliamo nel Forum.

 


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Ultimo aggiornamento (Mercoledì 28 Luglio 2010 14:21)

 

New Famitsu Beta Preview

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D: E' cambiato il modo di posizionarsi durante il combattimento? 
R: In termini di posizionamento rispetto al mostro, è un pò una ripetizione di vecchie informazioni, ma le abilità o l'efficienza in combattimento dipendono proprio da questo. Inoltre, quello che può essere considerato un elemento fondamentale sono gli attacchi portati a specifiche parti del corpo del nemico e la distruzione di esse. Questo non è possibile con tutti i tipi di mostro, ma per esempio, se un mostro ha 2 corna, attaccare la sua testa da sinistra con una specifica abilità danneggerà solo il lato sinistro.  Allo stesso modo, per altri tipi di nemici, attaccare da dietro danneggerà la coda. Questo dovrebbe rendere l'idea delle possibilità che offrono gli "attacchi mirati".

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D: Cambierà la velocità ci come si riempe la gauge?
R: Nella beta non c'è niente che ne influenzi la velocità o la lunghezza, ma stiamo considerando la possibiltà di inserire elementi che aumentino l'efficienza della stamina usata per gli attacchi. Per esempio, la velocità di riempimento della gauge si baserà sull'haste, una spell conosciuta in tutte le serie di Final Fantasy. A parte questo, stiamo testando diverse velocità di riempimento in base alla classe. 

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D: Durante una battaglia come comunicheranno tra di loro i player?
R: Durante una battaglia può risultare difficile decidere con calma le azioni da intraprendere. Stiamo studiando un sistema di icone che permettano di dare messaggi molto chiari, del tipo "facciamo questo ...", "Vorrei essere curato",  da usare proprio in queste circostanze. 

 

 

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Le razze che mancavano nell'alpha sono qui!

Nella beta è possibile scegliere fra tutte le razze e tribù.


Miglioramenti grafici.

 

Miglioramenti grafici sono stati apportati all'opening e al battle tutorial, prima di arrivare a Limsa Lominsa. Tutto questo risulterà familiare ai player che hanno partecipato all'alpha, ma ci sono state varie migliorie.
Oltre alle modifiche apportate alle ombre e alla profondità, si possono notare i dettagli rifiniti, come nelle scena col Roegadyn. In più sembra che anche gli spazi aperti siano cambiati, questo grazie al potenziamento delle ombre che aumenta, non solo la profondità del campo (la massima distanza del campo visivo), ma anche la fusione dei personaggi con lo sfondo, diventata ancora più armoniosa.
Miglioramenti grafici sono stati apportati all'opening e al battle tutorial, prima di arrivare a Limsa Lominsa. Tutto questo risulterà familiare ai player che hanno partecipato all'alpha, ma ci sono state varie migliorie.Oltre alle modifiche apportate alle ombre e alla profondità, si possono notare i dettagli rifiniti, come nelle scena col Roegadyn. In più sembra che anche gli spazi aperti siano cambiati, questo grazie al potenziamento delle ombre che aumenta, non solo la profondità del campo (la massima distanza del campo visivo), ma anche la fusione dei personaggi con lo sfondo, diventata ancora più armoniosa.

Battle: i grandi cambiamenti al battle system.

Questa sezione riguarda i grossi cambiamenti rispetto all'alpha, adesso la action gauge usa la stamina per poter usare attacchi, abilità e weapon skill. Questa è una buona notizia, ma fino a che punto? Per sperimentarlo ho usato un gladiatore con una spada, e ho giocato insieme ad Conjurer (magic caster), per fare delle guildleves.
Abbiamo iniziato con un "uccidi un tot numero di mostri". Gli attacchi base consumano regolarmente la gauge, ma siccomente si ricarica in fretta, avevo giusto il tempo per leggere la descrizione delle varie abilità (per scegliere cosa fare) che già era di nuovo piena! Abbiamo combattuto molte battaglie, e posso dire che per evitare che la gauge si riempia completamente bisogna attaccare con un certo tempismo, per poter poi usare altre abilità. Come gladiatore avevo un abilità che mi permetteva di attirare l'attenzione del mostro (Provoke), una per portare un attacco con lo scudo, e una per proteggere i compagni posizionati dietro di me (Cover). Siccome queste ultime abilità non consumano una grossa quantità della gauge, a meno che non si usino continuamente chain skill, è davvero difficile che si debba aspettare che si ricarichi.

 

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Ultimo aggiornamento (Martedì 20 Luglio 2010 09:26)

 

Tanaka - Komoto (work in progress)

-Parlateci del tema di Final Fantasy XIV.
-Komoto: Abbiamo pensato: "Cosa piace ad i fans di Final Fantasy?" La parola chiave è "la crescita". L'aspetto più importante di uno gioco di ruolo e lo sviluppo del personaggio, ottenere nuove armi, nuove abilità e aprire la porta a nuove storie e avventure. Ed è quello che c'è FFXIV, un posto dove  crescere attraverso l'incontro con nuove persone e raggiungendo nuove abilità. C'è anche una nuova storyline con cui divertirsi ... si potrebbe dire che il tema di FFXIV è la combinazione di tutti gli elementi di un RPG.
Ogni titolo della serie Final Fantasy ha un proprio  mondo e un fascino speciale. Che cos'è che rende unico FFXIV?
Komoto: Il mondo di FFXIV non è solo un fantasy world, ma come potete vedere nel filmato di apertura, allo stesso tempo contiene alcuni aspetti tecnologici ma ancora elementi medievali, ed è stato creato per essere un mondo dove i personaggi e le loro avventure sembrano reali.
I due punti principali che abbiamo costruito intorno alla quotidianità e all'avventura danno al player la possibilità di godersi uno dei due aspetti. Quanto alla storia, lo scrittore degli scenari ha sperimentato che normalmente non sono presenti nei giochi online. Per esempio, ci sono un paio di piccoli enigmi  e se presti attenzione vedrai qualche anticipazione nel filmato di apertura. Vorremo che i player progredissero insieme nello storyline in modo ma non farsi spoiler durante una conversazione. Ci sono molte sfaccettature nel mondo di gioco e molti segreti nascosti in ogni angolo.
-Questa volta un numero di razze, ma vedete che tendono verso una in particolare?
Komoto: I Lalafell, che sono come i Tarutaru di FFXI, sembrano essere piuttosto popolare con tutti. Siamo passati attraverso vari tentativi per trovare l'altezza giusta e pensiamo di avere scelto un settaggio buono.
Tanaka: Abbiamo anche come tribu come gli Hignhlandere e i Galka, che ora sono i Roegadyn, sono la razza più "macho man". Mi piaccono molto.
-FFXI è girato per 8 anni, che è un tempo molto lungo per un MMO. Ci sono opinioni o richiesti che si sono riflesse in FFXIV?
Komoto: Pensando in termini di aggiornamento di versione, noi abbiamo sermpre ascoltato e risposto alle opnioni degli utenti di FFXI. Tuttavia, ci sono state alcune richieste specifiche o legate a problemi hardware che non siamo riusciti a rispondere. Invece, con FFXIV, siamo in grado di affrontare molto di più perchè abbiamo raccolto tutti i feedback durante il processo della beta. Vogliamo continuare ad avere questo rapposto con i giocatori fino e oltre la data di rilascio
Komoto: Durante l'Alpha abbiamo ricevuto alcune critiche sulle battaglie poco stimolanti, così l'abbiamo reso un pò di più un gioco d'azione. Questo non vuol dire che devi essere bravo in questo stile di gioco, ma piuttosto che la curva di apprendimento è molto più morbida se ti trovi in un party, il ritmo incalza ed ognuno assume il suo ruolo. Ma c'è anche molta libertà. Se si vuole combattere in un certo modo si possono imparare diverse abilità e creare un personaggio che corrisponda al tuo stile di gioco.
Tanaka: In FFXI c'è l'auto-battle che ti da la possibiltà di chattare liberamente, mentre questa possibilità in FFXIV è stata messa da parte per concentrarsi su un sistema ritmico e strategico. Ci sono i pro e contro a questo tipo di sistema, ma pensiamo che la maggiormante degli utenti finora sono rimasti soddisfatti.

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 - Parlateci del tema di Final Fantasy XIV.

 - Komoto: Abbiamo pensato: "Cosa piace ad i fans di Final Fantasy?" La parola chiave è "la crescita". L'aspetto più importante di uno gioco di ruolo e lo sviluppo del personaggio, ottenere nuove armi, nuove abilità e aprire la porta a nuove storie e avventure. Ed è quello che c'è FFXIV, un posto dove  crescere attraverso l'incontro con nuove persone e raggiungendo nuove abilità. C'è anche una nuova storyline con cui divertirsi ... si potrebbe dire che il tema di FFXIV è la combinazione di tutti gli elementi di un RPG.

 - Ogni titolo della serie Final Fantasy ha un proprio  mondo e un fascino speciale. Che cos'è che rende unico FFXIV?

 - Komoto: Il mondo di FFXIV non è solo un fantasy world, ma come potete vedere nel filmato di apertura, allo stesso tempo contiene alcuni aspetti tecnologici ma ancora elementi medievali, ed è stato creato per essere un mondo dove i personaggi e le loro avventure sembrano reali. 

I due punti principali che abbiamo costruito intorno alla quotidianità e all'avventura danno al player la possibilità di godersi uno dei due aspetti. Quanto alla storia, lo scrittore degli scenari ha sperimentato che normalmente non sono presenti nei giochi online. Per esempio, ci sono un paio di piccoli enigmi  e se presti attenzione vedrai qualche anticipazione nel filmato di apertura. Vorremo che i player progredissero insieme nello storyline in modo ma non farsi spoiler durante una conversazione. Ci sono molte sfaccettature nel mondo di gioco e molti segreti nascosti in ogni angolo. 
 - Questa volta un numero di razze, ma vedete che tendono verso una in particolare?

  - Komoto: I Lalafell, che sono come i Tarutaru di FFXI, sembrano essere piuttosto popolare con tutti. Siamo passati attraverso vari tentativi per trovare l'altezza giusta e pensiamo di avere scelto un settaggio buono.

 - Tanaka: Abbiamo anche come tribu come gli Hignhlandere e i Galka, che ora sono i Roegadyn, sono la razza più "macho man". Mi piaccono molto.

 

 

 - FFXI è girato per 8 anni, che è un tempo molto lungo per un MMO. Ci sono opinioni o richiesti che si sono riflesse in FFXIV? 

- Komoto: Pensando in termini di aggiornamento di versione, noi abbiamo sermpre ascoltato e risposto alle opnioni degli utenti di FFXI. Tuttavia, ci sono state alcune richieste specifiche o legate a problemi hardware che non siamo riusciti a rispondere. Invece, con FFXIV, siamo in grado di affrontare molto di più perchè abbiamo raccolto tutti i feedback durante il processo della beta. Vogliamo continuare ad avere questo rapposto con i giocatori fino e oltre la data di rilascio

 

 

 - Lo scontro è alla base di ogni RPG, quali sono i punti di forza del sistema di combattimento in FFXIV?

 - Komoto: Durante l'Alpha abbiamo ricevuto alcune critiche sulle battaglie poco stimolanti, così l'abbiamo reso un pò di più un gioco d'azione. Questo non vuol dire che devi essere bravo in questo stile di gioco, ma piuttosto che la curva di apprendimento è molto più morbida se ti trovi in un party, il ritmo incalza ed ognuno assume il suo ruolo. Ma c'è anche molta libertà. Se si vuole combattere in un certo modo si possono imparare diverse abilità e creare un personaggio che corrisponda al tuo stile di gioco.

 - Tanaka: In FFXI c'è l'auto-battle che ti da la possibiltà di chattare liberamente, mentre questa possibilità in FFXIV è stata messa da parte per concentrarsi su un sistema ritmico e strategico. Ci sono i pro e contro a questo tipo di sistema, ma pensiamo che la maggiormante degli utenti finora sono rimasti soddisfatti.

 

Fonte: ffxiv.zam

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Ultimo aggiornamento (Martedì 20 Luglio 2010 09:58)

 

Notizie Beta Test

Il Besta test sarà diviso in 4 fasi.

* La fase uno sarà composta di 4 ore di gioco come nella fase Alpha. Questo per verificare le modifiche inserite con i feedback dell'alpha.
* La fase due consentirà ad i giocatori uno accesso di 24 ore al gioco. (Questo potrebbe significare che i server sono in linea tutto il giorno, ogni giorn0)

* La fase tre che inizierà i primi di Agosto, ma non è ancora chiaro in cosa sarà differente dalla fase due.
* La fase quattro, che dovrebbe essere la "Open Beta" e inizierà un pò prima del lancio del gioco (probabilmente una settimana o un pò prima). 

Tratto dall'intervista al JapanExpo.

 

Inoltre sono stati rilasciati i requisiti della Beta Test:

 

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Ultimo aggiornamento (Martedì 06 Luglio 2010 08:09)

 

 Per informazioni potete contattarci a questo  indirizzo.